Selasa, 15 Januari 2013

LAPORAN KKP BAB I


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
 Seiring dengan kemajuan dibidang teknologi dan informasi  pada abad ini, maka kemajuan di bidang pendidikan pun harus ditingkatkan. Berbagai upaya telah dilakukan untuk membuat sistem pendidikan di Indonesia semakin maju dan berkualitas.Pada saat sekarang ini teknologi di dunia ini sungguh benar – benar sangat maju dan Indonesia hanya sebagai konsumen yang menampung semua itu, sehingga anak – anak bangsa Indonesia hanya mampu mengoperasikan nya tanpa mengerti cara permbuatan atau cara memproduksi nya dan sedikit dari siswa/i yang mau mempelajari nya disebabkan karena kurang nya dorongan dan motivasi dari guru di sekolah maupun orang tua di rumah, sehingga Indonesia selalu tertinggal dibidang kemajuan teknologi.
Atas dasar pertimbangan tersebut, penulis mengangkat masalah “Perancangan Aplikasi Scratch Sebagai Game Pembelajaran Java Pada Siswa Siswi SMP” agar inovasi di bidang pendidikan teknologi dan informasi berevolusi menjadi berkembang, menjadi lebih baik, dan semakin majusehingga Indonesia dapat bersaing dengan Negara – Negara berkembang dan Negara – Negara maju lain nya.
  .


1.2  Identifikasi dan Pembatasan Masalah
Penulisan laporan perancangan game sebagai media pembelajaran ini dibatasi hanya mengenai perancangan gamenya dan tata cara pembuatannya dengan menggunakan aplikasi scracth.
Oleh sebab itu, dalam proses perancangangame pembelajaran ini, dibuat dengan tampilan yang menarik dan tentunya konten dari game tersebut mudah dimengerti siswa/i yang mempelajarinya.
1.3  Rumusan Masalah
Dalam perancangan pembuatan game pembelajaran java ini memiliki beberapa masalah, yaitu :
1.  Bagaimana tata cara pembuatan game yang menarik  sehingga siswa yang mempelajarinya mengerti dan juga senang dalam mempelajarinya.
2.  Bagaimana tata cara penyampain yang mudah dipahamioleh siswa/i SMP dalam mempelajari pembuatan game java dengan aplikasi Scratch.
1.4      Tujuan Penyusunan Laporan
KKP merupakan langkah awal untuk mendidik mahasiswa/i untuk melakukan analisa pekerjaan serta meneliti bagaimana praktik kerja di lapangan, Setelah melaksanakan KKP,  mahasiswa/i diwajibkan menyusun laporan kegiatan KKP sebagai pertanggung jawaban. Selain itu juga agar dapat dijadikan acuan kepada rekan – rekan mahasiswa/i maupun khalayak umum.
Sebagai rincian, maksud dan tujuan pembuatan laporan perancangan game sebagai media pembelajaran interaktif logika untuk siswa/i SMP adalah sebagai berikut :
1.  Membantu guru -  guru dalam mengembangkan mutu pendidikan dibidang IT.
2.  Mengajarkan kepada siswa/i belajar membuat game interaktif.
3.  Melatih siswa/i menggunakan logika agar muncul kemampuan berkreasi masing – masing siswa/i.
4.   Sebagai syarat kelulusan mata kuliah (KKP).
5.  Sebagai syarat mahasiswa/i sebelum mengikuti mata kuliah TA (Tugas Akhir).
6.  Untuk mempraktekkan ilmu dan keterampilan yang sudah diperoleh selama kuliah di dunia kerja.
7.   Agar dapat dijadikan referensi untuk mahasiswa/i angkatan berikutnya.