BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah
Seiring dengan kemajuan dibidang teknologi dan
informasi pada abad ini, maka kemajuan
di bidang pendidikan pun harus ditingkatkan. Berbagai upaya telah dilakukan
untuk membuat sistem pendidikan di Indonesia semakin maju dan berkualitas.Pada
saat sekarang ini teknologi di dunia ini sungguh benar – benar sangat maju dan
Indonesia hanya sebagai konsumen yang menampung semua itu, sehingga anak – anak
bangsa Indonesia hanya mampu mengoperasikan nya tanpa mengerti cara permbuatan
atau cara memproduksi nya dan sedikit dari siswa/i yang mau mempelajari nya
disebabkan karena kurang nya dorongan dan motivasi dari guru di sekolah maupun
orang tua di rumah, sehingga Indonesia selalu tertinggal dibidang kemajuan
teknologi.
Atas dasar pertimbangan tersebut, penulis mengangkat
masalah “Perancangan Aplikasi Scratch Sebagai Game Pembelajaran Java Pada Siswa
Siswi SMP” agar inovasi di bidang pendidikan teknologi dan informasi berevolusi
menjadi berkembang, menjadi lebih baik, dan semakin majusehingga Indonesia
dapat bersaing dengan Negara – Negara berkembang dan Negara – Negara maju lain
nya.
.
1.2 Identifikasi
dan Pembatasan Masalah
Penulisan laporan perancangan game sebagai
media pembelajaran ini dibatasi hanya mengenai perancangan gamenya dan tata
cara pembuatannya dengan menggunakan aplikasi scracth.
Oleh sebab itu, dalam proses perancangangame
pembelajaran ini, dibuat dengan tampilan yang menarik dan tentunya konten dari game
tersebut mudah dimengerti siswa/i yang mempelajarinya.
1.3 Rumusan Masalah
Dalam perancangan pembuatan game
pembelajaran java ini memiliki beberapa masalah, yaitu :
1. Bagaimana
tata cara pembuatan game yang menarik sehingga siswa yang mempelajarinya mengerti
dan juga senang dalam mempelajarinya.
2. Bagaimana
tata cara penyampain yang mudah dipahamioleh siswa/i SMP dalam mempelajari
pembuatan game java dengan aplikasi Scratch.
1.4
Tujuan
Penyusunan Laporan
KKP
merupakan langkah awal untuk mendidik mahasiswa/i untuk melakukan analisa
pekerjaan serta meneliti bagaimana praktik kerja di lapangan, Setelah
melaksanakan KKP, mahasiswa/i diwajibkan
menyusun laporan kegiatan KKP sebagai pertanggung jawaban. Selain itu juga agar
dapat dijadikan acuan kepada rekan – rekan mahasiswa/i maupun khalayak umum.
Sebagai rincian,
maksud dan tujuan pembuatan laporan perancangan game sebagai media
pembelajaran interaktif logika untuk siswa/i SMP adalah sebagai berikut :
1. Membantu guru - guru dalam mengembangkan mutu pendidikan
dibidang IT.
2. Mengajarkan kepada siswa/i belajar membuat
game interaktif.
3. Melatih siswa/i menggunakan logika agar muncul
kemampuan berkreasi masing – masing siswa/i.
4.
Sebagai syarat
kelulusan mata kuliah (KKP).
5. Sebagai syarat mahasiswa/i sebelum mengikuti
mata kuliah TA (Tugas Akhir).
6. Untuk mempraktekkan ilmu dan keterampilan yang
sudah diperoleh selama kuliah di dunia kerja.
7.
Agar dapat
dijadikan referensi untuk mahasiswa/i angkatan berikutnya.